ゲーム概要
コンセプト
ステージを回転させて大切なモノを回収しよう
ルートを考えさせるパズル
&
ギミックを攻略するアクション
このゲームはインターンへ参加した際、企業の方にプレゼンするために制作しました。
企画段階では立体パズルのおもちゃを参考にし、パズルを中と外の両方から見て
解くことが出来たら面白いのではないかと考えました。
一見難しそうな操作を直観的かつ、ターゲットである「ゲームに興味を持ち始めた小中学生」に
受け入れられるゲームデザインを目指し制作しました。
企画書
仕様書
こだわり
POINT 1 UXを意識したゲームデザイン
3D空間を楽しく直感的にプレイできるように3つのことを意識してゲームデザインしました。
1.マス目上のブロックでできたステージ
回転した際、落下する場所をわかりやすくするようステージブロックで作成しました。
2.回転するキーをプレイヤーの向きに合わせる。
直観的にプレイできるよう「プレイヤーが向いてる方向」+「押した方向キー」で操作できる仕様を実装しました。
3.画面の酔いを軽減させる工夫
回転するや動きが大きいゲームでは3D酔いが多いと考え、3D酔いの原因を調べ仕様を実装しました。プレイヤーの動くスピードや操作感度、回転の際のカメラをできるだけ酔いにくくなるよう設定しました。
POINT 2 ちょうどいい難易度のレベルデザイン
パズルゲームでは正解を知っているからこそのレベルデザインが難しい。友達や先生方にプレイしてもらいフィードバックをもとにステージを制作しました。
1.初めのころ
ステージは3つしかなく1ステージに15~30分(ステージを知っている自分がプレイして)くらいかかってました。
2.制作途中
初めのころのステージをエリアに分け、セーブができるようになりました。それでもHPや俯瞰画面ではプレイヤーが見えない場所が多く残る。
3.完成版
エリアごとでステージを分けすっきりとさせ、俯瞰画面とサードパーソンを切り替えて楽しめるゲームにしました。
POINT 3 ナビメッシュなしで動く自作敵AI
アクションゲームではなくパズルゲームとしてのエネミーを実装することを意識して制作しました。
パズルを解く制限時間みたいなイメージで実装しました。
UnrealEngine5では回転することを想定されていないため、ナビメッシュの適応ができませんでした。
そのため、敵AIのアルゴリズムを考え、エネミーコントローラーを使用し作成しました。
プレイヤーを襲う条件の設定
・プレイヤーがいる面に存在するエネミーが存在する。
・回転すると停止するよう設計しました。
・オブジェクトが前にあると停止
・3秒間動き1.5秒間停止する









